viernes, 28 de julio de 2017

HYDRO DYNAMICS

HYDRO DYNAMICS

En la temporada 2017 de HYDRO DYNAMICS y aprende todo sobre el agua - Cómo encontramos, transportamos, usamos o disponemos de ella. En el desafío de FIRST LEGO League de 2017 los estudiantes entre 10 y 16 años de 80 distintos países hicieron un splash con HYDRO DYNAMICS. ¿Qué puede hacerse posible cuando entendemos lo que le sucede a nuestra agua?
FIRST LEGO League desafía a los niños a pensar como científicos y ingenieros. Durante la temporada HYDRO DYANAMICS los equipos tendrán que escoger y resolver un problema del "mundo real" en el proyecto. También construyeron, probaron y programaron un robot autónomo usando tecnología LEGO MINDSTORMS para resolver un set de misiones en el Juego del Robot. A través de su experiencia, los equipos operarán bajo la firma de Valores Fundamentales de FIRST LEGO League, reconociendo el descubrimiento, trabajo en equipo y Profesionalismo Cordial.

En nuestra sesiones de roboteada del verano 2019 retomaremos los retos de esta épica temporada de FIRST LEGO LEAGUE.. Aquí los documentos:

Documentos

Aquí puedes encontrar una síntesis de los documentos importantes para tu participación en la FLL. Es muy importante leer todos los documentos para preparar de mejor forma tu participación en el torneo.
Instrucciones de Armado de Kit FLL 2017
Vista de los elementos | Vista de los modelos | Vista según las bolsas | Bolsa 01 | Bolsa 02 | Bolsa 03 | Bolsa 04 |Bolsa 05 | Bolsa 06 | Bolsa 07 | Bolsa 08 | Bolsa 09 | Bolsa 10
Desafío FLL 2017. (*)
Resumen corto de lo que los equios deben hacer y preparar para esta temporada.
Desafío
Guía del Desafío FLL 2017. (*)
Descripción completa y detallada del Desafío FLL 2017, incluyendo el Juego del Robot y el Proyecto Científico.
Guía del desafío
Documento del Campo de Juego. (*)
Instrucciones para montar los modelos del Kit de Desafío en el tapete.
Campo de Juego
Videos de apoyo. (*)
Videos referenciales que explican de forma superficial y sencilla algunos aspectos del Desafío.
Misiones del Juego del Robot | Proyecto Científico | Reglas
Vista general del Campo.
Una fotografía de alta definición de cómo debe verse un Campo de Juego reglamentario.
Fotografía HD del Campo de Juego
Actualizaciones
Una fotografía de alta definición de cómo debe verse un Campo de Juego reglamentario.
Actualizaciones del Juego del Robot | Actualizaciones del Proyecto Científico

martes, 18 de julio de 2017

Ángulos Correspondientes

Los ángulos son muy importantes para nuestra vida cotidiana ya que no nos ayudan al movimiento preciso y exacto de algunos objetos, tal es el caso de los robots articulados.

Algunos tipos ángulos son por ejemplo estos que se llaman  correspondientes:

Cuando dos líneas se cruzan con otra (que se llama transversal), los ángulos en las esquinas corresponden a los otros del lado opuesto, estos  se llaman ángulos correspondientes.
En este ejemplo, son ángulos correspondientes:




·         a y e

·         b y f

·         c y g

·        d y h



Lo que sucede con esos ángulos es que son correspondientes tanto los internos o los externos, esto es porque sus líneas son paralelas y son cortadas entre si, lo interesante es que lo que vale un angulo en un sentido, es lo mismo que vale del otro lado ya que estos corresponden en sentido opuesto 


Programación para el movimiento de los motores

Para hacer que los motores puedan moverse de una forma coordinada es necesario conocer la interfaz de la programación donde se utiliza un comando fundamental para las articulaciones de un robot industrial que es el comando de motor grande.

El bloque Motor grande controla un motor grande. Puede encender y apagar un motor, controlar el nivel de potencia o encender el motor por una cantidad específica de tiempo o rotaciones.
El comando de motor grande para que sea de una forma más precisa se utiliza en el modo de encendido por grados para los movimientos del robot articulado donde tienen que ser configurados dependiendo la tarea que se requiera.


A continuación se muestra un video donde se tiene que calcular cuánto avanza el robot al dejar la pieza en 180 grados, te atreves a calcular cuánto fue lo que avanzo.



En Robótica Educativa RED tenemos este Curso para ti llamado “Movimientos Angulares” donde aprenderás los tipos de ángulos más utilizados, Como sumar ángulos y su fórmula, así como la construcción de un robot articulado construido con el Kit  mindstorms de lego Ev3 donde aprenderás a realizar la programación de un robot industrial. Que estas esperando llámanos al 01-(868) 813-48-17.        TE ESPERAMOS.




El Angulo  (Robótica Educativa).

¿Se han preguntado de donde viene el ángulo? Es muy simple ya que alrededor de nuestra vida cotidiana hemos utilizado los ángulos. Por eso debemos  recordar que el ángulo es una abertura entre dos líneas unidas por un vértice y que tienen diferentes medidas entre su abertura.

Pero existen diferentes tipos de ángulos como lo son:



 Cabe resaltar que para saber cuánto mide un ángulo, existe un instrumento de medición llamado Transportador, que cuenta con una graduación de 0 a 180 o en algunos casos de 0 a 360º


Este tipo de ángulos son muy vistos en las figuras geométricas y paralelogramos pero se usan para calcular las fuerzas sobre un objeto o  cuando se requiere encontrar la fuerza correcta para un sistema de poleas o una estructura que requiera cierto tipo de ángulo, en la construcción de casas, escaleras, en las direcciones de los barcos, aviones y en la robótica ya que los movimientos o giros de un robot se miden en ángulos  y esto  hace un sistema más preciso a la hora de trabajar.

                                                  

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lunes, 17 de julio de 2017

Movimientos Angulares (Robot Articulado)

Movimientos Angulares (Robot Articulado)

 Aunque existen otras definiciones por otras asociaciones. El robot se define, de manera formal en la organización internacional de estandarización (ISO), como un manipulador multifuncional reprogramable, capaz de mover materiales, piezas, herramientas, o dispositivos especiales a través de movimientos variables programados, para el desempeño de tareas diversas.




Tipico robot industrial fabricado por la compañía Cincinnati Milacron de EUA.

Cada robot se limita a un volumen o espacio de trabajo en el cual su contorno está formado por los puntos más lejanos que puede alcanzar su efector final. El doctor Hindú Subir Kumar Saha clasifica un sistema robótico en 3 subsistemas:

  • ·         Subsistema de movimiento.
  • ·         Subsistema de reconocimiento
  • ·         Subsistema  de control

         

Subsistema de movimiento:
Consiste en estructura física del robot que realiza un movimiento deseado parecido al de los brazos humanos.
Subsistema de reconocimiento:
Este está constituido por todos los sensores que se utilizan para recabar información sobre el propio robot, el objeto manipulado o sobre el ambiente de trabajo.
Subsistema de control:
Son todas las partes del robot que se encargan de regular el movimiento con el fin de lograr determinada tarea ayudándose de la información que le proporciona el subsistema de reconocimiento.
En este blog se hablara sobre lo que son los elementos y la integración entre ellos  que constituyen al subsistema de movimiento .

1.- Manipulador

Se trata de la estructura física, esta incluye eslabones y articulaciones (pares cinemáticos), normalmente conectados de manera serial, las articulaciones son por lo general de tipo rotatorio o de traslación. En el estudio de la robótica y de los mecanismos de estas aplicaciones se les conoce como “revolutas” y “prismáticas”

2.- Efector Final

Es la parte instala en el extremo del manipulador y le da razón de ser a los movimientos del robot  para convertirlos en una tarea. Un efector final puede ser un sujetador en forma de una mano mecánica, también herramientas especializadas como un electrodo de soldadura, un soplete oxiacetilénico, una brocha de pintura o alguna herramienta  abrasiva montada al extremo de un brazo.
Por ser su definición tan genérica como la parte instalada en el extremo del manipulador un efector final puede ser un simple señalador o palpador.

3.- Actuador

Los actuadores de un robot proporcionan los movimientos al manipulador y por esa razón también al efector final pueden ser según su forma de operar:
     a)    Neumáticos,
     b)    hidráulicos
     c)    eléctricos
Los motores, los cilindros neumáticos de desplazamiento rectilíneo o en revoluta son considerados actuadores.

4.- Transmisión
Como su nombre lo induce estos elementos transmiten el movimiento de los actuadores a los eslabones del manipulador, en el caso de los motores eléctricos estos elementos junto con el propio motor forman un actuador entre los más usuales son:
  • 1.    transmisión por banda o cadena
  • 2.    engranes
  • 3.     Mecanismo de eslabón


En nuestro curso de Robótica Educativa RED de movimientos Angulares, nuestros alumnos después de conocer los principios de robótica y programación, programan los robots de la serie LEGO MINDSTORMS EV3  a las necesidades angulares que demanda el movimiento del efector final. Por ello aprenden los principios del cálculo y medición de ángulos.

Como podemos apreciar en el video, estos pequeños genios programan el movimiento de  su robot en los ángulos requeridos  después de hacer los cálculos necesarios.



         
Si quieres tener más  información puedes llamar a los teléfonos  01 (868) 8134817 o síguenos en Facebook como “Robótica Educativa RED  TE ESPERAMOS LLAMA YA!!!





lunes, 10 de julio de 2017

Las figuras geométricas

Las figuras geométricas



Las figuras geométricas  son los elementos que ocupan cierto espacio y que podrían definirse esencialmente como un conjunto de puntos confluyentes en el mismo lugar. 


Las figuras siempre son determinadas por su límite natural y eso es lo que señala el espacio que ocupan, además de señalar el espacio donde una nueva figura puede aparecer.
Para estudiar y analizar científicamente a las figuras, debemos recurrir a la Geometría, ciencia que busca describir y comprender elementos de las figuras tales como su forma, sus dimensiones, su estructura, su espacio y su posición entre otros elementos.

Existen gran variedad de figuras geométricas como son: el cuadrado, el rectángulo, el triángulo, el rombo, el trapecio, el círculo, el pentágono entre otros.

Las figuras geométricas por lo general tienen varias dimensiones y esto nos sirven para poder clasificarlas y entender un poco su estructura, las figuras geométricas cuentan con puntos, curvas y rectas y se clasifican como figuras de una sola dimensión, por otro lado están las bidimensionales  que son las más comunes, el plano, el triángulo, y el cuadrilátero estas figuras son pertenecientes al grupo de polígonos, la circunferencia, la parábola y el elipse también forman parte de los bidimensionales.
Gran parte de estas figuras  cuentan con otras características como lo son las fórmulas para calcular sus  áreas y sus respectivos perímetros donde las formulas del perímetro varían para cada figura geométrica.

En robótica educativa red tenemos un curso especial para ti donde tus hijos aprenderán fórmulas para calcular el área  y el perímetro  de las figuras geométricas, utilizando un robot móvil, ellos aprenderán a realizar una trayectoria del robot móvil que podrá ser el perímetro de una figura geométrica, por esa razón antes de programar el robot deben calcular su trayectoria, participaran en retos y ejercicios   utilizando el sensor giroscópico que les ayudara a hacer vueltas con el robot de una manera más precisa. QUE ESTAS ESPERANDO ven e inscríbete con nosotros, LLAMA YA a nuestro teléfono (868) 813 4817 también pregunta por nuestra CLASE muestra GRATIS

lunes, 3 de julio de 2017

Maquinas Simples. POLEAS

Maquinas simples (Poleas).

Normalmente, una polea se define como una rueda con un surco en el borde,
atreves del cual pasa una correa o una cuerda. Cuando se usa para conectar varias poleas, una correa puede resbalar, lo cual suele ser el resultado de un uso ineficiente del esfuerzo. Esto puede ocurrir si la correa está demasiado floja o si las poleas son de diferentes tamaños. Por otra parte, si la correa sufre una tención excesiva, generara fuerzas de fricción innecesarias sobre las poleas.

Las poleas se pueden usar para conseguir los siguientes efectos:
  • ·        Cambiar la orientación de una fuerza de tracción.
  • ·        Cambiar el sentido de rotación.
  • ·        Cambiar la orientación de un movimiento giratorio.
  • ·        Aumentar una fuerza de tracción.
  •      Aumentar o reducir la velocidad de rotación.
     Las poleas forman parte de la multitud de máquinas, como los ventiladores con correas, los elevadores, las excavadoras a vapor, los mástiles de las banderas, los tendederos, las grúas, etc.



Una polea que gira por efecto a una fuerza externa (como un motor o una persona que gira una manivela) se denomina motor o rueda motriz. Cuando dicha polea hace girar, al menos, otra más por medio de una correa, esta última se denomina rueda pro pulsadora o rueda conducida.


En Robótica Educativa RED tenemos este Curso para ti llamado “Maquinas simples” donde aprenderás los 6 tipos de máquinas simples que se utilizan  con el Kit LEGO EDUCATION. Que estas esperando llámanos al 01-(868) 813-48-17.        TE ESPERAMOS. Pregunta por nuestra clase muestra gratis




lunes, 19 de junio de 2017

El panda perdido  (Robótica Educativa).
·       Historia integradora

Una Tarde como cualquier otra, un grupo de niños les pidieron a sus padres que los llevaran al zoológico de tecnoville, porque habían llegado 3 enormes pandas.
Los pandas eran muy traviesos y generalmente se salían de su habitad pero ese día en especial uno de los niños se dio cuenta que en el habitad solo habían dos osos pandas de los 3 que debía haber. Por esa razón le llamo a su papá para informarle que faltaba un oso, cuando el padre acudió a los guardias del zoológico para informarles lo sucedido, los guardias soltaron al Robot MIKA el cual tenía una serie de sensores, sonidos para atraer a los animales, además su pantalla podía mostrar imágenes que a los animales les atraía. ¿Podrá el Robot MIKA traer de nuevo al panda perdido?
·       El Reto
Necesitamos de tu ayuda para poder encontrar al tercer panda perdido  con ayuda del robot MIKA  ya que es de suma importancia para el zoológico de tecnoville tener a sus animales resguardados y protegidos ¿Te atreves a realizar este reto?.




·       Conociendo los comandos.
Antes de continuar con el reto debemos saber que existe un comando en nuestra gama de programación que nos ayuda a expresarnos con imágenes, o figuras lo que está sucediendo y para ello observaremos como se usa el comando de pantalla del bloque EV3



http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/nonlocalized/editor/resources/content/1.png  1 Selector del modo
http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/nonlocalized/editor/resources/content/2.png  2 Campo de texto del Bloque 
http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/nonlocalized/editor/resources/content/3.png  3 Entradas
http://localhost:58401/localizedMapping_B90BDB05-F70E-4B0B-8CEA-031DCF197215/nonlocalized/editor/resources/content/4.png 4  Botón de vista previa






Para seleccionar el tipo de texto o gráfico que desea mostrar,  se utiliza  el Selector del modo. Después de seleccionar el modo, se  puede escoger valores para las entradas. Las entradas disponibles cambiarán según el modo. Los modos y las entradas se describen a continuación.
Muchos de los modos del bloque de Pantalla utilizan coordenadas X e Y para especificar dónde dibujar un elemento. Las coordenadas especifican una posición de un píxel en la pantalla del Bloque EV3. La posición (0, 0) es la esquina superior izquierda de la pantalla, como se muestra en la imagen a continuación.
La pantalla tiene 178 píxeles de ancho y 128 píxeles de alto. Los valores de la coordenada X se extienden desde 0, a la izquierda de la pantalla, hasta 177, a la derecha. Los valores de la coordenada Y se extienden desde 0, en la parte superior de la pantalla, hasta 127, en la parte inferior.
En la parte del texto del bloque se le pueden agregar, imágenes del ordenador o imágenes que ya están previamente diseñadas por lego. En este caso podemos usar una de un panda. Ahora con ayuda de los otros comandos aprendidos en los blogs anteriores te toca a ti hacer la programación y resolver el RETO.

Ven y únete a nuestro club de roboteadas  donde aprenderás  a realizar resolución de retos que te  ayudara a la solución creativa de problemas utilizando nuestro KIT Lego Mindstorms EV3 de una forma divertida, creativa y  entretenida. Llámanos a los teléfonos 01 (868) 813-48-17 y no pierdas esta gran O